XNAを使用したシンプルな3Dゲームの作成/Blenderのインターフェースのご紹介

最初の画面 編集

新入りのプログラマにとってBlenderの最大の難関は、その学習曲線です。 少し練習して経験した後なら、かなり直感的になってくるはずですが、この理由のため、モデルの作成に移る前に、オープニング画面と基本的なインターフェイスについての優しい導入編が欠かせません。

 
When you first open blender, you see this screen

次の3つの要素を見ることができます

  1. キューブ, 真ん中に赤いカーソルを持つ
  2. その右に , 光源 (2重の小さ​​な円 )
  3. そして右下の中ほどに , カメラ (四角錐 )

XNA とこのチュートリアルの目的においては、光源やカメラについて心配する必要はなく、すべてコード側で処理されます。

基本的な操作 編集

真ん中のボタンを押しながらマウスを動かすことで、このビューを自由に回転させることができ、そしてマウスホイールを使用してズームインとズームアウトすることができます。 テンキーを使用すると、より均一に回転や拡大を行うことができます。

  • 1, 7, および 3 は、現在のビューをある軸に揃える
  • 4/6 および 8/2 は軸まわりにディスプレイを15度回転させる
  • '+' と '-' でズームインとズームアウト

左クリックは画面の周りにカーソル(赤と白の丸の周りに十字)を移動し、これを移動することによってカレントビューを変更したり(移動した後 'C'を押すと、その位置に再センタリング)、新しい図形が配置される位置を指定したりできます。

右クリックは画面上の個々のオブジェクトの選択に使い、現在選択しているオブジェクトはピンクで強調表示されます。

キューブの編集 編集

次に、キューブを右クリックして選択し、 'Mode' タブを左クリックして表示モードをデフォルトのオブジェクトモードから、オブジェクトを編集するモードに変更してください。

 

これを編集モードに切り替えます。 このモードには、モデルの様々な物理的な側面を変更するオプションが有り、次の3つのタイプに分けることができます:

  1. , モデルの固体領域で、これを囲んでいるのが ...
  2. Edges, この線がつないでいるのが ...
  3. Verteces, エッジのいろいろな位置を決定する。

これが視覚的にわかりやすいのは、おそらく最下段のボタンを使用して、これらの種類ごとのセレクトモード間で切り替えるときと、キューブでそれらを選択するときでしょう。

 

これらの部品のいずれか(以下の例の画像の手前の、正面向きの面の1つ)を選択すると、次の基本的な方法で編集することができます:

ファイル:Editing face vanilla.gif
  • Translate, 選択状態の要素を移動させる
ファイル:Vanilla with translate.gif
  • Scale, 選択している部分のサイズを大きくすることができる(デフォルトでは、選択している 領域の中心まわりに)
ファイル:Vanilla with Scale.gif
  • Extrude, 上記のtranslateと似た動作をしますが、押し出したポイントに新しく面のセットを作成します(率直なので、説明するよりも、見ていじってみたほうが、かなり理解しやすいです)
ファイル:Vanilla with extrude.gif

これらの編集モードのいずれでも、 X, Y, Z キーを押すことで、特定の軸に固定することができます。

このチュートリアルの残りの部分を通して、Blenderのより高度な側面、およびこれらの機能の背後にある詳細も実例を通して探求していきますが、これだけでもシンプルなモデルを作成するための骨組みにはなるはずです。