「ゲームプログラミング」の版間の差分
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一方で最新の技術を駆使したうえで、過去のレトロな雰囲気を再現、表現するという道もあるでしょうね。
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昔のブラウン管テレビのドットは、にじみが大きい。これはテレビ画面の性質なので、ゲームでも映画でもバラエティでもドキュメンタリーでも、解像度画面としてのにじみは同じように大きい。今の液晶画面が完全ににじみがないかどうかは怪しいが、ブラウン管よりは少ない。
解像度だけではなく色についても、
昔のゲームはアナログ技術だからこその、独特の雰囲気を表現していた。
ですから昔のゲームのレトロな雰囲気は、データとしての昔の仕様をそのまま使っても再現できず、むしろ昔の画像写真の資料を見ながら、現在の技術、現在の機材によってその雰囲気を再現することを目指すことになります。現在では様々な画像フィルターも作れますから、そういうものの利用も有効でしょう。あるいは過去のデータ、仕様をそのまま使うなら、それは新たな画像世界になるかもしれません。
過去の低解像度画像を使ったゲームは、レトロではなくむしろ新ジャンルだという指摘があります。
90年代のカラー携帯ゲーム機の画像データをそのまま使って現在の液晶画面に表示すると、当時のディスプレイは走査線が太いので、画面として縦横比が変わってしまう。縦横比を補正すると走査線部分の黒線や余白が入り、それをドットで埋めて補正すると、画面のギザギザが目立ってしまうようです。
つまりディスプレイの性質が90年代と2020年代とで違うので、レトロ画面の再現はかなり困難、最初から目指さない方がいいだろうという意見もあります。
パソコン市場では、1999年ごろからノートパソコンが普及し、液晶ディスプレイも安価で出回ってきた。そこでにじみの少ないくっきりした映像が主流になってきますね。
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プレイステーション2あたりからは家庭用ディプレイの切り替えが起こり、もはやブラウン管でのプレイ自体がなくなる。
アナログ放送は2010年ぐらいまで続いたでしょうか。しかし家庭ではゲームをするにしても、普通に放送を見るにしても、DVDを見るにしても、ブラウン管から液晶や、プラズマというのもありました、画面の解像度自体も高くなっていく。
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昔は、というか実はいまでも、CGや画像の縦横比が正確ではない映像を見る事はありますよね。
現在のパソコン用のドットエディタ(
ファミコンの色数制限は52色から4色×4パレット(1パレットあたり4色)を使えると言われている<ref>[https://mynavi-creator.jp/blog/article/history-of-2dcg-designer] 2021年12月30日に確認.</ref>。しかし実際には、4色のうち1色は透明色として利用される色であり、全パレット共通の色になる(だから3×4=12色が使える)。
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論理的には25色だが、ブラウン管のドットの滲みやテレビのアナログな仕様から、結局はなかなか豊かな映像が当時も見れたと言っていいのではないだろうか。
しかしレトロなゲーム機では、さらにメモリ容量やストレージ容量などの制限もあり、
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