「ゲームプログラミング」の版間の差分

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一方で最新の技術を駆使したうえで、過去のレトロな雰囲気を再現、表現するという道もあるでしょうね。
 
=== アナログテレビのドットのにじみ ===
昔のブラウン管テレビのドットは、にじみが大きい。これはテレビ画面の性質なので、ゲームでも映画でもバラエティでもドキュメンタリーでも、解像度画面としてのにじみは同じように大きい。今の液晶画面が完全ににじみがないかどうかは怪しいが、ブラウン管よりは少ない。
 
のため、当時の電子データ上の画像データをそのまま現在のパソコン画像などに置き換えで表示しても、実は当時の画像にじみにるアナログ感がなくなも粗、荒い画像に見える。じつは当時のゲーム攻略本などにあるような写真画像は、当時の電子同じデータをそではあるままだが、代パソコン在では上手入力して表示しても再現できない。
 
解像度だけでなく色についても、色に関してもにじみの色の重なりで、電子データよりもアナログテレビ上では昔の映像の方が豊かな色に見え、攻略本などに現在でアナログテレビ上雰囲気画像が掲載されて再現はうまくできな
 
昔のゲームはアナログ技術だからこその、独特の雰囲気を表現していた。
前編集者は、同じドットの黄色の単色でも、そのドットの幅が1ドットか2ドットかで、テレビ上で表示される色が違う、実際にブラウン管のディスプレイ上で色が違うと書いていますが、どうでしょうね、要するに電子線が蛍光物質を刺激する量が割とあいまいですからね、そういう事を言いたいのか。
 
ですから昔のゲームのレトロな雰囲気は、データとしての昔の仕様をそのまま使っても再現できず、むしろ昔の画像写真の資料を見ながら、現在の技術、現在の機材によってその雰囲気を再現することを目指すことになります。現在では様々な画像フィルターも作れますから、そういうものの利用も有効でしょう。あるいは過去のデータ、仕様をそのまま使うなら、それは新たな画像世界になるかもしれません。
まあとにかく、昔のゲームはそういうあいまいでアナログな技術で、一種独特の画面を作り出していたわけですね。
 
過去の低解像度画像を使ったゲームは、レトロではなくむしろ新ジャンルだという指摘があります。
ですからプログラムとしては当時の電子データの画像仕様をそのまま再現したとしても実は昔の再現にはならず、もし厳密に再現したいなら中古のレトロゲーム攻略本などの写真画像を見ながら似た雰囲気をデザインするとか、ネットなどで資料写真を探す場合はそういう背景事情を対策したものを探してデザインの判断基準にするか、または電子データ上の画像を専用のフィルタ処理で変換したものを見本として入手するか、入手できなければあきらめてレトロの再現ではなく新ジャンルを目指すことになります。
 
90年代のカラー携帯ゲーム機の画像データをそのまま使って現在の液晶画面に表示すると、当時のディスプレイは走査線が太いので、画面として縦横比が変わってしまう。縦横比を補正すると走査線部分の黒線や余白が入り、それをドットで埋めて補正すると、画面のギザギザが目立ってしまうようです。
ニジミを無視して電子データの仕様そのもので低解像度ゲームを創作するのも、それを創作したいなら構いませんが、ただしそれはレトロの再現ではなく新ジャンルの低解像度ゲームな場合があるので、長く創作活動する予定なら自覚したほうが良いでしょう。
 
なお、90年代ごろのカラー携帯ゲーム機などの液晶ディスプレイは今よりも太い走査線の太さを前提にした画面になっていたので、もし当時の電子データそのものを現在の液晶ディスプレイ上に置き換えても走査線の変化のぶんだけ画面が小さくなり、再現にならない。もしくは画面の大きさを維持するならそのぶん少しスカスカの画面になり再現できるが、しかしまるで網戸を通してみたかのようになったりする。あるいはドットの大きさを拡大してスカスカを埋めるように調節したらギザギザが増大する。
 
ともかく、ディスプレイの性質そのものが90年代と2020年代とで違うので、どうあがいても完全なレトロ画面の雰囲気や気分の再現はできない。あまり厳密な再現を追及するのは、推奨できない。
 
つまりディスプレイの性質が90年代と2020年代とで違うので、レトロ画面の再現はかなり困難、最初から目指さない方がいいだろうという意見もあります。
 
パソコン市場では、1999年ごろからノートパソコンが普及し、液晶ディスプレイも安価で出回ってきた。そこでにじみの少ないくっきりした映像が主流になってきますね。
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プレイステーション2あたりからは家庭用ディプレイの切り替えが起こり、もはやブラウン管でのプレイ自体がなくなる。
 
アナログ放送は2010年ぐらいまで続いたでしょうか。しかし家庭ではゲームをするにしても、普通に放送を見るにしても、DVDを見るにしても、ブラウン管から液晶や、プラズマというのもありました、画面の解像度自体も高くなっていく。
 
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昔は、というか実はいまでも、CGや画像の縦横比が正確ではない映像を見る事はありますよね。
 
現在のパソコン用のドットエディタ(というドット絵用の画像制作ツールがある)は1ドットが正方形だが、ファミコン時代は1ドットが(ドット用紙の時点で)少しだけ長方形。(なお、画像制作ツールの作り方については、『[[ゲームプログラミング/画像ファイルの作成プログラム]]』というコンテンツがこのサイトにある。)
 
ファミコンの色数制限は52色から4色×4パレット(1パレットあたり4色)を使えると言われている<ref>[https://mynavi-creator.jp/blog/article/history-of-2dcg-designer] 2021年12月30日に確認.</ref>。しかし実際には、4色のうち1色は透明色として利用される色であり、全パレット共通の色になる(だから3×4=12色が使える)。
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論理的には25色だが、ブラウン管のドットの滲みやテレビのアナログな仕様から、結局はなかなか豊かな映像が当時も見れたと言っていいのではないだろうか。
 
しかしレトロなゲーム機では、さらにメモリ容量やストレージ容量などの制限もあり、けっして仕様上の最大色数を気軽に利用できたわけではないかもしれない。こういう制限もあったからか、ネットではファミコンの色数が「4色」や「8色」、スーパーファミコンの色数が「16色」や「256色」、とも言われることがある。
 
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