「ゲームプログラミング/3Dグラフィック」の版間の差分

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→‎テクスチャー: なお、プロのゲームグラフィッカーでも、ふつうにSAIとかPhotoshopなどの市販のお絵かき系ソフトで、テクスチャーを作成したりもしており、書籍『ローポリスーパーテクニック』の著者のゲームグラフィッカーの人がそうです<ref>nyny著『ローポリスーパーテクニック』、ソフトバンククリエイティブ、2010年2月16日 初版 第5刷、P.108 </ref>。
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素人のゲームプレイヤーの目からは、あたかも、ゲーム機内で3D計算をしてるかのように見えます。
 
なお、プロのゲームグラフィッカーでも、ふつうにSAIとかPhotoshopなどの市販のお絵かき系ソフトで、テクスチャーを作成したりもしており、書籍『ローポリスーパーテクニック』の著者のゲームグラフィッカーの人がそうです<ref>nyny著『ローポリスーパーテクニック』、ソフトバンククリエイティブ、2010年2月16日 初版 第5刷、P.108 </ref>。
 
 
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また、3Dモデリングソフトで作ったモデルデータを、ゲームエンジンに持ち込む場合には、設定の変更などが必要になる場合もあるのですが、もしその場合にハイポリで作ってしまっていると、各ポリゴン面の設定変更のさいの手作業が多くなって、初心者だと詰む可能性もあります。
 
 
たとえば、DirectXはそもそも三角形の面しかサポートしてないですが<ref>nyny著『ローポリスーパーテクニック』、ソフトバンククリエイティブ、2010年2月16日 初版 第5刷、P.26 </ref>、しかしblenderは多角形の面をサポートしているので、blenderからゲームエンジンなど他環境への持ち込みなどのさいに設定の変換が必要になったりもあいます。
 
特にゲーム用途での3Dモデリングの場合、上述のような理由も併せて考えて、ローポリが安全でしょう。