「ゲームプログラミング」の版間の差分

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もはやゲーム業界は「産業のエンジン役」ではない
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他にもゲーム制作では、ゲームにあわないストーリーやイラスト構図などを削ることもあります。または、もしそれらのストーリーや構図を削らないなら、それでもゲームを面白くしたいなら、システムそのものを改修する手間が生じるかもしれません。もしそうすると、とたんにゲーム制作に要求されるスキルの難度あが高くなります。
 
 
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=== イラストや音楽の注意点と必要性 ===
「単に作者オリジナルの初公開の曲があるだけのクソゲー」、「オリジナル初公開のイラストがあるだけのクソゲー」を制作したいですか?
ゲーム作りでゲーム用イラスト制作やゲーム用BGM制作などのさいに気をつけるべき点として、もしアニメ産業だったら動画の枚数を単純に増やすだけでも基本的には動きの滑らかな高品質な作品になりますが、しかしゲーム業界では単純にイラスト枚数を増やすだけでは、必ずしも高品質にはならないのです。
 
たとえば、イラストを増やしても「画面の残りスペースが狭くなって、見づらい」とかプレイヤーに思われる場合もあるかもしれません。
曲や絵がよければ、面と向かって「クソゲー」とは言われないかもしれませんが、しかし内心、「システムやバランスがクソゲー」と思われています。曲や絵がいいのにプレイヤーから「このゲームの○○が面白い!」と具体的に言われないのは、つまり婉曲的に曲・絵いがいがクソゲー扱いされてるということです。反応が無いのは決して容認ではなく、「駄作なので『反応の価値なし』」と思われているのであり、いわゆる「サイレント・クレーム」(← ビジネス用語)です。
 
ゲームの動画のテンポ感も、アニメ産業のテンポ感とは違います。
 
程度の差はあれ、マンガ産業やアニメ産業でも、他の産業なら製品を高品質にできる手段が通用しない部分はありますが(たとえばマンガ産業では、美術みたいに年月を掛けて1枚の絵をかく手法は通用しない。アニメ産業では、劇画マンガのような線の多い画風は、生産コストの理由で通用しない、などなど)、ゲーム産業は比較的に新しいために、まだそういう認識が近しいアニメ業界やマンガ業界といった異業種には普及しておりません。
 
 
なので、ともかくゲームでは、曲や絵がよくても、「なんかゲームとしてはイマイチ」という現象も起こりえます。(ゲーム企業では、この事態を防ぐために、ゲーム制作の初期段階ではイメージイラストやフリーイラストなど簡略なイラストだけでプログラム中心のゲームの試作品(プロトタイプ)をいくつも作ったりして、その いくつもある試作品のグループの中から面白い作品だけを商品化の候補に選んで、さらにプログラムがある程度の完成度になってから、本格的に商品化を決めていって、そしてイラストや音楽などを本格的に作り込んでいく、という感じの製作手順になっています。)
 
:※ アニメ業界や映画業界とかの製作手順や試写会の手順とかとは、大幅にゲーム業界の制作手順は違います。
 
 
もし肝心のゲームプログラム部分がイマイチだと、最悪の場合、「単に作者オリジナルの初公開の曲があるだけのクソゲー」、「オリジナル初公開のイラストがあるだけのクソゲー」を制作したいですになってしまいねません。
 
 
曲や絵がよければ、面と向かって「クソゲー」とは言われないかもしれませんが、しかし内心、「システムやバランスがクソゲー」と思われています。曲や絵がいいのにプレイヤーから「このゲームの○○が面白い!」と具体的に言われないのは、つまり婉曲的に曲・絵いがいの以外の部分がクソゲー扱いされてるということです。反応が無いのは決して容認ではなく、「駄作なので『反応の価値なし』」と思われているのであり、いわゆる「サイレント・クレーム」(← ビジネス用語)です。
 
絵がよければゲーム公開サイトなどの紹介画面などで目立つので、とりあえず消費者・サイト訪問者に興味をもってダウンロードまたは購入までなら、多くの人に、してもらえます(広告写真と同様です。イラストには広告の役割もありますし、そもそもポスターの芸術史での歴史がそうです。いっぽう、音楽が良くても、なかなかダウンロードや購入に結びつかない)。
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ゲーム制作に限らず、創作活動をする場合、けっして手段と目的とを、混同しないようにしましょう。
 
 
* 実際のゲームではイラストも必要
プログラムを先にプロトタイプで作り込むといっても、現実のゲーム制作には、イラストも音楽も必要です。
 
理屈ではなく、実際の市販の売れ行きのいいゲームも、そうなっており、イラストはけっこう重要度が高いです。