「ゲームプログラミング」の版間の差分

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→‎イラストや音楽の注意点と必要性: 出典を追加。web記事 Impress Watch 『【CEDEC2017】「ゼルダの伝説」作成を裏から支えたエンジニアたち』
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なので、ともかくゲームでは、曲や絵がよくても、「なんかゲームとしてはイマイチ」という現象も起こりえます。(ゲーム企業では、この事態を防ぐために、ゲーム制作の初期段階ではイメージイラストやフリーイラストなど簡略なイラストだけでプログラム中心のゲームの試作品('''プロトタイプ''')をいくつも作ったりして、その いくつもある試作品のグループの中から面白い作品だけを商品化の候補に選んで、さらにプログラムがある程度の完成度になってから、本格的に商品化を決めていって、そしてイラストや音楽などを本格的に作り込んでいく/発注していく等、という感じの製作手順になっています。)
 
:※ アニメ業界や映画業界とかの製作手順や試写会の手順とかとは、大幅にゲーム業界の制作手順は違います。
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プロトタイプの段階では、画像や音楽は発注せず、骨組み的なプログラムだけで、そのゲームのアイデアが「はたして本当に面白いか?」を、実際に社内の関係者にプレイさせてみて確認します。
 
そもそも多くの新人ゲーム作家のつくるフリーゲームでは、ネットの無料素材または販売されている廉価な素材集をつかって製作するのが普通ですが、もし外部のイラストレーターなどに依頼・発注をするとしてもプロトタイプ検証以降の後回しにすべきであり、先にゲームプログラムの骨組み(プロトタイプ)をつくって、それでもゲームが面白いかを確認するのが先決です。上記リンク先のゼルダの開発記事[https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1078888.html]でも同様に、イラストレーター/音楽などの発注は後回しだと記事に書いてあります。
 
ここでいう「プロトタイプ」(試作品)とは、まず当然にコンピュータプログラムのゲームとして動作するのが前提です。さらに、けっして字面「試作」どおりに単に「とりあえず作ってみる」だけではなくて、さらに、たとえば映画製作でいう絵コンテ試写のように、ゲームの試作では、なるべく早期にとりあえず第三者が試作ゲームを遊べるように試作品を作っていく必要があります。