「ゲームプログラミング/デバッグ」の版間の差分

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『仕様書』といわれる設計図がデバッグ用のシートを兼ねる場合もありますが、しかし開発初期のほんとに初期バージョンすぎる場合、その『仕様書』そのものが不確定だったり未完成だったりします。このような事情により、IT用語でいう「探索的テスト」という方法で、ゲームの社内デバッガー/テスターはバグ報告せざるを得ない場合も多いかもしれません。ゲームテストの場合、そのゲームの実装にもとづく独自のいろいろな内部プログラムのアルゴリズム/パターンがあるので、そういうのを(開発初期に加わっている)社内デバッガーは察知して、仕様書に無いこと/そもそも仕様書が無い場合もあること、などを意識して探索的テストをする事になる場合も多々あります。
 
また、同人ゲームには仕様書など存在しません。
 
:※ アルバイトなどで、デバッグ系テスターを事業としている会社のアルバイト要項などを見ると、あたかもデバッグテストは仕様書やチェックシートにもとづく行為だけかと錯覚しがちです。しかし、そういう外注企業に外注する前に、まず先に発注元のゲーム会社で大まかに通しプレイなどをしてデバッグをしていく必要があります。
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その後、デバッガーは開発のすごく初期の最初のバージョンでは、たといバグが無くても、「自分がプレイした範囲では、どこにバグが無いか」という事を報告する必要があります。
 
 
さて、ゲームの場合、単にけっして「どこのシーンでバグが無いか」だけを報告するの'''ではない'''のです。(一般のITソフトとは、ここの仕方が違っているかもしれない。)
 
なぜならゲームは、そのシーンに到達する前に(重要イベントの選択肢などの選択結果によって)フラグ変数などの影響を受けているからです。だからフラグの状況によっては、他のデバッガーや開発者が追試してもバグが発生しない場合もあります。
 
なぜならゲームは、そのシーンに到達する前に(重要イベントの選択肢などの選択結果によって)フラグ変数などの影響を受けているからです。
 
 
フラグの状況によっては、他のデバッガーや開発者が追試してもバグが発生しない場合もあります。
 
なので、「ここにはバグが無かった」という報告をする際には、加えて、そのシーンに至るまでに、途中でどんな感じのプレイをしていたかも加えて報告する必要があります。
 
たとえばRPGなら、フラグに影響を与えそうな重要イベントの選択肢などでは、自分がどの選択肢を選んだかなどを、加えて報告する必要があるのでしょう。ただし、大まかに報告する必要があります
 
ただし、大まかに報告する必要があります。
 
なぜなら、ゲーム中のすべての選択を報告するのは、選択肢が膨大すぎるので、まず不可能だからです。(細かい報告をするのは、もう少し完成度の高くなった仕上げの段階からです。)