「ゲームプログラミング」の版間の差分

削除された内容 追加された内容
→‎プロトタイプ制作に必要な予備知識: 出典を追加。蛭田健司『ゲームクリエイターの仕事 イマドキのゲーム制作現場を大解剖』、翔泳社、2016年4月14日 初版 第1刷 発行、P88
機能実験の出典を追加。文献『ゲームクリエイターの仕事 イマドキのゲーム制作現場を大解剖』。また、出典によればプロトタイプ段階で実験するとの事なので、プロトタイプのセクションに統合。
371 行
プロトタイプの段階で制作に主に関わるのはプログラマーですが、企画の意図を説明するためにプランナーも関わります<ref>吉冨賢介『ゲームプランナー入門』、P17</ref>。
 
文献『ゲームクリエイターの仕事 イマドキのゲーム制作現場を大解剖』によれば、イラストレーターは、プロトタイプの前段階あたりでイメージイラストなどを提供してスタッフ同士でイメージ共有させるのが仕事です<ref>吉冨賢介『ゲームプランナー入門』、P18</ref>。一方、プロトタイプの段階では、イラストレーターの仕事は、グラフィック案の提案などに留めるようです<ref>蛭田健司『ゲームクリエイターの仕事 イマドキのゲーム制作現場を大解剖』、翔泳社、2016年4月14日 初版 第1刷 発行、P56</ref>。
 
 
:※ ただし、時々よくあるトラブルとして、マイナーな同人ゲームや零細ゲームメーカーのゲームなどで、他社の商業イラストで背景イラストや脇役キャラクターなど目立たない部分のイラストが使われているトラブルがときどき報告されています。おそらく試作用に流用したイラストが、そのまま製品に混入したのでしょう。こういうトラブルがあるので、他社イラストの使用は試作であっても避けるべきです。
:※ アニメ業界や映画業界とかの製作手順や試写会の手順とかとは、大幅にゲーム業界の制作手順は違います。
 
 
また、プログラマーの仕事として、文献『ゲームクリエイターの仕事 イマドキのゲーム制作現場を大解剖』によれば、そのゲームのプログラム中でコアになるプログラムやシステムは、プロトタイプ段階で実験を済ませておく必要があります。
 
 
{{コラム|商標権など|
1,175 ⟶ 1,180行目:
 
=== その他の開発順序 ===
==== 機能の実験は早めに ====
:※ 特に出典は無いですが、技術系の仕事では常識的な考え方です。
 
また、開発中に思わぬバグの発生や、制作ツールの仕様上の制約が判明したりなどで、いくつかのアイデアを実装できなくなる場合がありますので、盛り込みたいアイデアは早めにゲーム中に実装しておくと良いでしょう。この実装が、実験の代わりにもなります。
 
たとえば、もしRPGツクールやウディタで、自作のRPGの後半ストーリーにシミュレーションゲームのパートを追加したいアイデアがあるなら、自分の考えたシミュレーションパートが果たして本当にツクールなどで機能するかどうか、簡易的な実験でいいので、先に実験しておきましょう。必ずしも開発中のゲーム中に同梱で入れる必要は無く、別のソースファイルで実験してもいいですが、とにかく事前に実験しておきましょう。
 
もしかしたら、仕様上の制約により、自分の当初のアイデアの仕様ではシミュレーションパートが追加できない、または追加が非常に困難になるかもしれない場合があるからです。
 
このように、プレイヤー視点では見えませんが、しかしゲーム開発者はこういうふうに、機能の実験を事前に結構しています。テストプレイヤーに限定公開などをする段階でもう、実はけっこう多くのゲーム中の機能が実験済みだったりします。
 
 
==== チュートリアルの細部は後回し ====
:※ 特に出典は無いですが、技術系の仕事では常識的な考え方です。