「ゲームプログラミング」の版間の差分

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機能実験の出典を追加。文献『ゲームクリエイターの仕事 イマドキのゲーム制作現場を大解剖』。また、出典によればプロトタイプ段階で実験するとの事なので、プロトタイプのセクションに統合。
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:※ アニメ業界や映画業界とかの製作手順や試写会の手順とかとは、大幅にゲーム業界の制作手順は違います。
 
* 実装検証
 
また、プログラマーの仕事として、文献『ゲームクリエイターの仕事 イマドキのゲーム制作現場を大解剖』によれば、そのゲームのプログラム中でコアになるプログラムやシステムやミドルウェア類などは、プロトタイプ段階で実装検証を済ませておく必要があります。
 
 
{{コラム|商標権など|
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商業ゲームでの例として、任天堂『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』は、プロトタイプの段階ではイラストや音楽を組み込まずに(イラストは、代わりに大きなドットの塊などで代用する)作られている事がゲーム業界見本市イベント CEDEC 2017 で公開されています<ref>[https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1078888.html 岩泉茂『【CEDEC2017】「ゼルダの伝説」作成を裏から支えたエンジニアたち』、サイト名: Impress Watch、2017年9月4日 07:00] 2020年11月25日に閲覧して確認</ref>。
 
プロトタイプの段階では、画像や音楽は発注せず、骨組み的なプログラムだけで、そのゲームのアイデアが「はたして本当に面白いか?」を、実際に社内の関係者にプレイさせてみて確認します。