「ゲームプログラミング/バランス調整」の版間の差分

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===ゲーム作者が自作をプレイしたら、やはり他者プレイヤーよりそのゲームは簡単だと見なすだろう。===
あらゆる分野で作者は自作は面白いし、難易度やネガティブな要素は低いと見るだろう。作り手は妥当なバランスをどう見出したら良いだろうか?
====作者が客観的に自作を見る事さえ難しい、しかしいいバランスは見つけ出したい====
==== 具体的な方法 ====
やはり常識的な判断としても、経験則としても、作者がやや簡単だと思うくらいがちょうどいい、という事だろう<ref>STUDIO SHIN 著『ゲームプランナーの新しい教科書』、翔泳社、2018年3月10日 初版第2刷発行、54ページ</ref>。
結論から言うと、多くのゲームデザインの文献で、やや簡単めに調整されたバランスでゲームを作るのが安全であると主張されている。
 
たとえば書籍『ゲームランナレイヤにとっては易しいほう案Aと難しい教科書』(STUDIO SHIN 著ほうの案Bとがあったら翔泳社)でもゲーム本編には作者がや簡単だと思さしいほくらいに作の案Aを採用すのがくなる場合が多という経験則が語られている<ref>STUDIO SHIN 著吉沢秀雄『ゲームプランナーの新しい教科書集中講座SBクリエイティブ翔泳社、201820153121029 初版第21刷発行、54P207および235ページ</ref>。
 
また、書籍『ゲームプランナー集中講座』(吉沢秀雄、SBクリエイティブ)でも同様に、調整で迷って、プレイヤーにとっては易しいほうの案Aと難しいほうの案Bとがあったら付加的なサブステム本編ジ(クリアには、やさしいほうの案Aを採不要な)に流用するのが良い、主張していでかね<ref>吉沢秀雄『ゲームプランナー入門集中講座』SBクリエイティブ、2015年12月29日 初版 第1刷発行、P207および235ページ</ref>。
 
ちなみに、文献『ゲームプランナーの新しい教科書』によれば、RPGにおいてクリアに絶対に必要なイベントのこを「任意イベント」と言います。一方エクストラのクリアに絶対な必要条件ではイベントのことはがありますね。それぞれ「強制イベント」、「任意イベント」といい、呼ぶこともあります<ref>STUDIO SHIN著『ゲームプランナーの新しい教科書』、P198</ref>。
難しいほうの案Bは、クリアに不要なサブ・ステージとか、そういうステージに流用すればいいのです<ref>吉沢秀雄『ゲームプランナー集中講座』SBクリエイティブ、2015年12月29日 初版 第1刷発行、P207および235ページ</ref>。
 
サブステージや任意イベントの難易度は、割と自由に扱う事が出来そう。むしろ様々な難易度があった方が、多様なユーザーの要求に対応しているとも言えるし、しかしそもそもサブステージなどなくてもいいとも言えますが、あるとしたら、遊びは多くなりますよね<ref>吉沢秀雄『ゲームプランナー集中講座』SBクリエイティブ、2015年12月29日初版第1刷発行、P208</ref>。
ちなみに、文献『ゲームプランナーの新しい教科書』によれば、RPGにおいて、クリアに不要なイベントのことを「任意イベント」と言います。一方、クリアに絶対な必要なイベントのことは「強制イベント」といいます<ref>STUDIO SHIN著『ゲームプランナーの新しい教科書』、P198</ref>。
 
書籍『ゲームプランナー入門』(吉冨賢介 著)でも、そして基本的に作り手は「簡単」だと思っていても、初めてプレイするプレイヤーには難しいという現象が、それはよくあることを述べていまよね<ref>吉冨賢介『ゲームプランナー入門』、P56</ref>。
つまり、サブ・ステージや任意イベントの難易度については、本編の強制イベントの難易度よりも少し難しくしても構わないのです。文献『ゲームプランナー集中講座』によれば、むしろ、多様なプレイヤーに対応するためにサブ・ステージや任意イベントの難易度の設計は、本編強制イベントとは難易度を変えるほうが望ましいというか、そういう設計テクニックとしてサブ・ステージや任意イベントが用意されているような側面もあるようです<ref>吉沢秀雄『ゲームプランナー集中講座』SBクリエイティブ、2015年12月29日 初版 第1刷発行、P208</ref>。
 
 
書籍『ゲームプランナー入門』(吉冨賢介 著)でも、基本的に作り手は「簡単」だと思っていても、初めてプレイするプレイヤーには難しいという現象がよくあることを述べています<ref>吉冨賢介『ゲームプランナー入門』、P56</ref>。
 
==== 例外 ====