「ゲームプログラミング/バランス調整」の版間の差分

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ある意味当然のことだが、ゲームの作者は、ほかのプレイヤーより、自身のゲームの難易度を低いと見るだろう。「作者バイアス」という言葉が使われることもある。
 
;雑誌「ゲーム批評」による指摘
;歴史
まず、1990年代のゲーム雑誌『ゲーム批評』にもある歴史的事実として、下記のような事例がすでに1990年代から知られています。
 
すでに1990年代の時点でに「ゲーム」という雑誌が、ゲーム批評』においての内容を考えるときは新人のゲームプランナーは企画提案の際制作熟練していない人は、既存ゲームを難しくアレンジした提案をしがちだと指摘してう報告がありした
 
例えば、スーパーファミコン版のマリオ、こういうゲームを自分たちが作る時、どういうゲームにしようか?
雑誌『ゲーム批評』によると、たしか、たとえばもし自社がスーパーマリオのようなゲームを作ろうとしている場合、新人はよく、「マリオのこの部分が簡単すぎるから、わが社はここを難しくしましょう」という提案をしがちだということです。
 
マリオが空を飛んだ時、簡単にクリアできるけど、ここで空中に敵キャラクターを多く配置したらどうだろうか? そして『超音速攻撃ヘリ エアーウルフ』、、云々の記述が前編集にあったが、これはいつものこの前編集者の一般的な他者に対する愚弄目的の文章なので、再掲載する必要はないだろう。
たとえば、スーパーファミコン版マリオ(スーパーマリオワールド)では、地上ステージでは多くのステージで、マリオに空を飛ばせれば、敵に遭遇せずにステージのゴールまで行けるように設計されています。
 
そしてこのアイディアに対る、一般的な批判としては、マリオの地上ステージの空中に敵が少ないのは、ゲームが苦手なプレイヤーのための救済措置だったり、あるいは既に途中まで攻略したけどミスでステージ冒頭に戻されたあとの再チャレンジなどで興味ない体験済みステージ前半を無視するための工夫だったりす、であるので、よって空中その部分を難しく、複雑にする安全性必要な要素でしょ不適切だと思われる、と、いことになる
それを新人は「飛んでしまうと簡単なので、つまらない」と考えがちらしく、なので「空中に敵キャラを多く配置しましょう」という感じの案を提出しがちだということです。
 
ところでやや話題が脱線するが、過去少年マガジンに掲載されていた、漫画作品、[[w:1・2の三四郎]]にも、似たような話があった。
たとえば
「空中に狼(オオカミ)を配置するのはどうでしょう? アメリカの昔のSFドラマに『超音速攻撃ヘリ エアーウルフ』という作品もありますので、パロディにもなって大人にもウケます」みたいな提案を出したりしがち、らしいです。(このほか、ゴルフゲームでウルフを空飛ばせる駄洒落(ゴルフでウルフ)アイデアなどの披露もあるとかゲーム批評では書かれていた気がするが(というか元々ゴルフゲームの提案で、上司役からのダメだしの根拠にマリオを例にする批評記事だったかもしれないが、本wiki本ページの文脈にあまり関係ないので、ゴルフの話は割愛させてもらう。)
 
高校生の主人公、東 三四郎と、本当はレスリング部にしたい西上 馬之助と三四郎の友人南小路 虎吉の三人で柔道部の活動をしていたのだが、ある日三四郎が馬之助にこう言う。
ですが、マリオの地上ステージの空中に敵が少ないのは、ゲームが苦手なプレイヤーのための救済措置だったり、あるいは既に途中まで攻略したけどミスでステージ冒頭に戻されたあとの再チャレンジなどで興味ない体験済みステージ前半を無視するための工夫だったりするので、よって空中の安全性は必要な要素でしょう。
 
「スタンハンセンのウエスタンラリアット(プロレスの技)の改良技を考えたのだが」
しかし、エアーウルフ的な提案では、そういう分析が抜け落ちています。
 
「ほう」
ともかく、このように、バランス調整では「予備知識が無いと、多くのゲーム製作者は、ゲームを難しく設計しがち」だというゲーム業界の経験則がもう1990年代からあります。私たちは、歴史にも学びましょう。
 
「ハンセンは、ラリアットを打撃技にしているが、ここで打撃しないで、首に引っかけるようにして倒して後頭部をマットに打ち付けるのはどうだろう?」
 
「あほ!!それはジャイアント馬場の、ランニング・ネックブリーカー・ドロップや。ハンセンはそれをもとにウエスタンラリアットを考えたの。なんでお前がわざわざそれをもとに戻してんのや」
:※ ある編集者Aがなんとなく印象でゲームデザイン本などに「ゲーム作家はあまりネットの批評を参考にしない。ゲームを作った事のない人の批評なので、トンチンカンな批評も多いからだ」といったような情報があったような気がしたのですが、
:しかしあらためて書籍を確認してみると、少なくとも『ゲーム作りの発想法と企画書の作り方』や『ゲームプランとデザインの教科書』や『レベルデザイン指南書』では、そのような記述は確認されませんでした。
:下記のコラムは、その情報も背景にしています。
:どうやら、もしそういう記述の文献があっても、必ずしも商業ゲーム業界の多数意見とは限らないようです。
:あるいはその情報は、もしかしたら書籍による情報ではなく、ゲーム雑誌などのwebサイトの意見だったかもしれません(※ 読者に出典などをご存知の方がいたら、情報提供の編集をしていただけると、さいわいです)。よくゲーム雑誌の会社がwebサイトなどに商業ゲーム作家へのインタビュー文など掲載しています。
 
:一応、『ゲームデザイン プロフェッショナル』では、書籍後半のセクションの題名で大きく「一次情報以外、個性には役立たない」と銘打って、
:「インターネットやSNS」などについて、「そうした情報は知識として役に立つことはありますが、ゲームデザイナーが個性を発揮するうえではあまり役に立ちません」と説明している<ref>『ゲームデザイン プロフェショナル』、P314</ref>。
 
ただ、今ではこのジャイアント馬場云々は俗説と言われているようですね。
 
少しマリオの話とは違うかもしれませんが、脱線の雑談として書いてみました^^
 
 
さて、今仮に、「ゲーム作者はネットの批評はあまり参考にしない。基本的にゲームを作ったことのない人の意見はあまり意味がないと考えている。」と、いう主張があったところで、あなたはこの意見をどう思いますか?
 
まず全くの素の状態でこの言及を聴いたところで、その通りだと思います?あるいはいや、違うと思います?。
 
そしてもし素の状態ではなく、仮に出典とやらが当った場合、出典と言ってもいろいろありますよね。ネットの言及の場合もあるし、あるいは何らかの偉そうな市販の書籍にそう書いてあるかもしれない。
 
この辺の出典とかの情報、事実で意見変わります?
 
だからあなたが素の状態でどう思おうと、偉そうの人の言及があったら、じゃあそれは正しいんだと思いますか?。
 
しかしまあこの言及の場合は、ゲーム作家とやらが、ああ、俺はそう思っていると言えば、一つの証言となりますよね。
 
しかしゲーム作家だって複数いる。しかもゲーム作家と呼んでいい人とは具体的にだれか?
 
ですから現編集者はこの議論は全く無意味だと考える。しかし実は前編集者もやりたいことは、ただただ商業の創作者を持ち上げて、ネット上や同人の創作者を貶めたいだけなんですよね。
 
:とにかく前編集者は私欲を見たすために、この言及の出典とやらを探しましたが、辛うじて、一次情報以外、個性には役立たない:インターネットやSNS」などについて、「:そうした情報は知識として役に立つことはありますが、ゲームデザイナーが個性を発揮するうえではあまり役に立ちません」と説明している<ref>『ゲームデザイン プロフェショナル』、P314</ref>」という記述を見つけただけだったという
{{コラム|マリオメーカーのクリアチェック、ほか|
マリオついでに話すと、『マリオメーカー』という任天堂のつくった、マリオのゲームの素材を使って、