「ゲームプログラミング」の版間の差分
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=== アナログテレビのドットのにじみ ===
昔のブラウン管テレビのドットは、にじみが大きい
だから、ファミコンからプレイステーション1時代ぐらいまで、ゲームのグラフィッカーは、そういうにじみの大きい映像を意識して、ドット絵を描いていたでしょうね。
このため、当時の電子データ上の画像データをそのまま現在のパソコン画像などに置き換えても、実は当時の画像よりも粗い画像になる。じつは当時のゲームの攻略本などにある写真画像は、当時の電子データをそのままパソコンに入力して表示しても再現できない。
▲色に関してもにじみの重なりで、何となく豊かな色に見える。
前編集者は、同じドットの黄色の単色でも、そのドットの幅が1ドットか2ドットかで、テレビ上で表示される色が違う、実際にブラウン管のディスプレイ上で色が違うと書いていますが、どうでしょうね、要するに電子線が蛍光物質を刺激する量が割とあいまいですからね、そういう事を言いたいのか。
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まあとにかく、昔のゲームはそういうあいまいでアナログな技術で、一種独特の画面を作り出していたわけですね。
ですからプログラムとしては当時の電子データの画像仕様をそのまま再現したとしても実は昔の再現にはならず、もし厳密に再現したいなら中古のレトロゲーム攻略本など
ニジミを無視して電子データの仕様そのもので低解像度ゲームを創作するのも、それを創作したいなら構いませんが、ただしそれはレトロの再現ではなく新ジャンルの低解像度ゲームな場合があるので、長く創作活動する予定なら自覚する必要はあります。
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アナログ放送は2010年ぐらいまで続いたでしょうか。しかし家庭ではゲームをするにしても、普通に放送を見るにしても、DVDを見るにしても、ブラウン管から液晶や、プラズマというのもありました、画面の解像度自体も高くなっていく。
そして画像のドットはにじみの少ないくっきりしたものへ
だから、当時はドットで絵を描く時も、長方形ドットです
しかも、ゲーム機やパソコンの種類、さらにはアーケードゲームの基盤といったハードウェアの種類ごとに、コンピュータ側でのドットの縦横比の管理は違っている(らしい)。このため、移植のたびに、ドットは書き直しになったようだ。
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