「ゲームプログラミング/バランス調整」の版間の差分

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→‎ゲーム作家の体感の難易度はズレやすい: :* クリア保証、 :* 難易度の自動調整機能、
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また、もしレベル制限がなかったとしても、レベル上げや資金稼ぎによる装備強化などをしてもそれだけでは最終ボス敵を倒しやすくならない調整をされている場合、シナリオ上の特別な理由があるなら別だが、そうでない場合は単にバランス調整ミスである。
 
また、せっかくレベルアップによってヒットポイントなどのパラメータが上昇しても、最終ボス敵の攻撃技がたとえば「必ず相手のヒットポイントの2分の1のダメージ」などのような最大ヒットポイントの相対値で威力の決まる内容の攻撃技の場合(たとえばファイナルファンタジーの魔法「グラビデ」がこういった相対値ダメージのシスムだった)、主人公のヒットポイントの価値が無効化される。何よりマズイのは、そもそも「クリア保証」が無効化された事、および「難易度の自動調節機能」が無効化された事である。よって、こういう相対値で算出されるダメージの攻撃技を連発してくる敵を、けっして本編シナリオの撃破必須ボスなどに入れてはならない。(どうしてもゲーム中にそういうボスを入れるなら、なるべくクリア不要のサブクエストなどに入れよう。) 例に出したファイナルファンタジー5はさすがにそういう事を把握しており、ボス敵が魔法「グラビデ」を連発する事はけっして無い。