「ゲームプログラミング/バランス調整」の版間の差分

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→‎RPGのダメージ計算式: 現実の軍事学でも、似たようなモデルがある。クラウゼヴィッツの攻撃重視理論など。
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RPGに限らず一般に、ゲームの後半に行くに従って、次ステージ攻略などのための事前準備の増加や、試行錯誤の時間の増加に時間のかかるようになっていく事が多い。そして、ステージクリアに必要な時間の増加が、ゲームを苦手とするプレイヤー、そのゲームのクリアを諦めさせて挫折感を味わせてしまう原因になる場合が、少なからずある<ref>[http://endohlab.org/paper/whydoplayersdrop.pdf 遠藤雅伸『ひとはなぜゲームを途中でやめるのか?-ゲームデザイン由来の理由-』6.まとめ] 2020年12月21日に閲覧して確認. </ref>。レベルシステムなどは、こういった挫折の原因になる出来事を事前防止・緩和などをするために活用するのが望ましいだろう。そのためのクリア保証および難易度自動調整システムである。もし、そうでないゲームの(つまりレベルや資金などを上げてもクリアしやすくならない)レベル制RPGがあるとしたら単なる本末転倒であり、形骸化である。